Cleromancy

Le projet

Cleromancy est un jeu vidéo sur PC dont j’ai participé à la création entre 2020 et 2022, en tant que responsable gameplay et scénario. Tout est parti d’une idée originale de mon ami, collègue et partenaire de jeu de rôle Rémi Massart, qui proposa de créer une sorte de roguelite deckbuilder dont les cartes seraient remplacées par des dés personnalisés.

Le développement de Cleromancy fut le projet principal du Studio Indéfini, une start-up que j’ai co-fondé en avril 2021. Cette aventure, vécut par une petite équipe de 6 développeurs et artiste, mena à la sortie d’une démo publique et gratuite sur Steam sortie en été 2022, accompagnée par une campagne de financement (malheureusement échouée) sur Kickstarter. Presque tout le jeu est dessiné et animé en 2D par des méthodes de dessin traditionnelles, seul les animation de dés incluent une part d’animation 3D.

Mais au fait ça veut dire quoi “Cleromancy” ? En Francais, la “Cléromancie”, est l’art de la divination par le tirage au sort, notamment par le lancé de dés. Pratiquée dès la Grèce antique, elle vient de la croyance que le hasard serait une manifestation de la volonté divine, et pourrait être interprété. Tout le jeu tourne donc autour de l’aléatoire, des dès et des lancés de dés, que ce soit au niveau des combats, de l’exploration, et même du scénario.

Ci-dessous, je vais décrire en détail les concepts présents dans Cleromancy et les principaux aspects auxquels j’ai contribué. Bien sûr, la plupart de mes tâches et de mes prises de décisions ne se sont pas faites toutes seules, mais en collaboration avec mes collègues du Studio Indéfini. Je liste donc celles pour lesquelles j’ai eu le sentiment d’avoir un impact significatif.

Mais avant de lire la suite, je vous invite à considérer que la meilleure chose à faire pour découvrir le jeu, c’est peut-être d’aller le tester vous-même !

Le combat

Le système de combat est en partie inspiré de Donjon et Dragon : les personnages lancent un D20 toujours disponible qui doit passer les valeurs de résistance des ennemis pour les toucher. Si l’action est réussi, des dégâts ou d’autres effets sont appliqués avec pour valeur celui d’un autre petit dé, allant du d4 au d12.

Ici le tuyau réussi son jet de sort (13) et passe la volonté (0) du joueur pour infliger 6 points de dégâts.

Quelques originalités sont cependant ajoutés à la gestion des dés, inspirées des deckbuilders comme Slay The Spire. Tous les personnages partagent un même sac de dés lors d’un combat. Lors qu’un dé est utilisé, il est défaussé et retourne dans la réserve. À chaque tour, les personnages alliés et ennemis pioche un certain nombre de dés.

La composition et la personnalisation des dés est également une nouveauté qui apporte une autre couche de stratégie. Par exemple leur matériaux (en métal, en bois ou en cristal) leur permettront d’avoir un bonus à leur résultat s’ils sont lancé sur une action qui possède un combo avec ce même type de matériaux. Par exemple, un dé en cuivre pure obtiendra +2 à son résultat s’il est lancé sur une action précisant “activation mécanique”. En outre, leurs encres ajoute un éventuel effet supplémentaire à l’utilisation, comme le fait de piocher un dé. Enfin, il est possible d’appliquer des altérations temporaires sur les dés, appelées “infusion”, qui pourront par exemple soigner le personnage le lançant.

Un sac de dés de divers formes, matériaux et encres. Un dé a l’infusion “maudit”, il verrouillera la prochaine action l’utilisant.

Enfin, le système de combat est symétrique. Les personnages sont positionné sur une ligne, et agissent l’un après l’autre, comme dans The Darkest Dungeon notamment. Ces règles poussent les joueurs à faire des choix stratégiques quant au positionnement de leurs personnages et leurs actions. Vaut-il mieux déplacer un personnage pour le défendre. Ou lui faire lancer une attaque, avec le risque qu’il échoue ?

Mes contributions :

  • Game design
    • Conception des règles du combat
    • Invention des matériaux, encres et effets des dés
    • Spécification des actions de combat des personnages
    • Paramétrage et équilibrage des combats
    • Design de l’interface en combat
    • Recherche et conception de certains bruitages
  • Programmation (en C# sur Unity 3D)
    • Programmation du déroulement du combat (“modèle” du motif MVC)
    • Implémentation des personnages et de leurs actions
    • Implémentation des bruitages de combat (via FMod)

L’exploration

À l’origine, la phase d’exploration du jeu était pensé comme celle de Faster Than Light : le joueur progresse dans un environnement généré aléatoirement, va d’un point de départ à une destination, passe par le chemin qu’il souhaite et rencontre un évènement aléatoire à point. Cet évènement pouvait être un combat, une rencontre avec un choix, ou une boutique. Cependant, au cours des tests et des améliorations, le design de l’exploration s’est précisé :

  • Nous avons opté pour une vue isométrique, afin de donner plus de réalisme aux environnement. Dans la même logique, nous avons ajouté plus de décors et de FX.
  • Nous avons ajouté plus de logique dans la génération des points de la carte, afin de donnée une meilleure cohérence à l’univers. Une progression dans la jungle est constituée de chemins tortueux, tandis qu’une usine en ruine à une structure plus rectangulaire avec des salles.
  • Nous avons amélioré les évènements aléatoire avec des décors et des personnages qui discutent, pour pouvoir mieux raconter notre histoire.
  • Nous avons inclus trois types de marchands différents, positionnés sur la carte, chacun ayant son utilité et son petit personnage associé.
Chatoyant, l’alchimiste et Leucan, trois marchands visibles sur la carte

Avec l’exploration vient également le système de progression et le récompense. Le but est de permettre au joueur d’améliorer les dés qu’ils contient dans son sac, les actions de ses personnages, et les personnages qui l’accompagne. Pour cela, il peut :

  • Remporter un combat pour obtenir une récompense de son choix : du soin, un dé, une des trois monnaies du jeu
  • Faire des choix lors d’évènements qui pourront lui apporter divers bonus, malus ou amélioration de son équipe

  • Dépenser une des monnaies du jeu chez un des trois marchands disponibles.

  • Une progression ponctuée par des montées de niveaux (après un boss dans la version finale, à un moment arbitraire pour la démo). Le joueur doit alors détruire un de ses dés pour améliorer les statistiques de ses personnages.

Mes contributions :

  • Game design
    • Conception initiale des règles d’exploration
    • Structuration interne des évènements aléatoire
    • Design de l’interface des évènements
    • Spécification et équilibrage des récompenses et systèmes de progression
    • Conception et équilibrage des marchands
  • Narration
    • Écriture et conception de plusieurs évènements
    • Écriture des dialogues
    • Traduction en anglais
  • Programmation (en C# sur Unity)
    • Implémentation des rencontres aléatoires
    • Programmation du système de récompenses
    • Implémentation des sons d’interface (via FMOD)

L’univers et l’histoire

Cleromancy raconte une histoire originale dans un monde de fiction inventé par le Studio Indéfini. En tant que responsable du scénario, j’ai beaucoup participé à l’élaboration de ce monde perdu, situé dans les ruines d’une civilisation Steampunk disparue après une mystérieuse catastrophe.

Tout commence à Néossia, cité volante hautement technologique, qui vole au dessus du continent depuis plusieurs siècles. Cette ville est une sorte d’Olympe Steampunk avec une pointe de futurisme : ses habitants vivent dans le luxe et l’autosuffisance. Leurs maisons et jardins sont alimentés par des cristaux à haut potentiels énergétiques, tandis que leurs robots finement conçus exécutent tous les travaux manuels et autres basses besognes nécessaires à leurs survie. Et surtout, ils vivent bien loin des dangers de la terre, ravagée par un cataclysme depuis plusieurs siècles, et réputée comme inhabitable depuis.

Jusqu’au jour où l’usine de Néossia se détache soudainement de l’île et va s’écraser sur Terre. Seuls deux personnages n’auront pas le temps d’évacuer le quartier: SID-518, un vieux robot de réparation obsolète, et Roxane une scientifique spécialisée en cristhaumaturgie : l’étude du fonctionnement des cristaux.

Ensemble, ils devront explorer le pays en ruine de Tanahkuno, y trouver des traces du passé, comprendre ce qu’il s’y est déroulé, et trouver un moyen de retourner chez eux.

Ils croiseront rapidement le chemin de Nitya, une vieille dame qui a vécu et grandi dans la région. Elle les introduira à la Cléromancie, un culte voué au lancé de dés et aux manifestations du hasard, avec à sa tête un mystérieux “Cléromancien” disparu il y a bien longtemps.

L’un des premiers réflexes de nos protagonistes sera de fouiller un des bâtiments de Néossia tombés avec eux : son usine de fabrication de robots. Ils espèrent y trouver les ressources pour permettre leur décollage vers leur cité d’origine.

Mes contributions :

  • Game design
    • Conception du design narratif : comment le jeu raconte-t-il l’histoire ?
  • Narration
    • Création de l’univers, son histoire, ses règles
    • Écriture des personnages
    • Écriture du scénario du jeu
    • Écriture de descriptions et de dialogues
  • Programmation (en C#, sur Unity)
    • Implémentation des musiques du jeu (via FMOD)

Une œuvre inachevée… pour l’instant ?

La création de Cleromancy est actuellement en pause. Faute d’obtenir assez de financement, le Studio Indéfini a dû cesser son activité et fermer ses portes. Cependant, il n’est pas exclus qu’à l’avenir, nous puissions finir le jeu et l’histoire que nous comptions raconter. Nous comptons bien apporter une sorte de conclusion à Cleromancy, dès que nous en aurons le temps et les moyens. D’ailleurs, pour être complétement transparent, un tutoriel et une introduction était en cours de développement avant que nous ne devions arrêter notre activité. Peut-être que cette partie là arrivera également dans quelques mois ou quelques années. Mais pas tout de suite…

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