Qu’est-ce que ça veut dire ?
Il peut être difficile de définir précisément ce qu’est le “Game Design”, la “Conception de jeux”. Le principal objectif du game designer est d’imaginer et de concevoir les règles d’un jeu, afin de transmettre aux joueurs l’expérience ludique souhaitée. Dans mon cas, cela s’applique principalement aux jeux vidéo et jeux de rôle, mais je porte également un intérêt croissant aux autres formes de jeu : jeux de plateau, de cartes, escape game, jouets, etc. Ceux-ci ont finalement beaucoup en commun, ne serait-ce que pas leur objectif d’apporter une forme ou une autre d’amusement.
Le game designer est au cœur de la création des jeux vidéo. Il doit faire le pont avec tous les autres créateurs qui travaillent avec passion sur un même jeu :
- Les artistes graphiques et sonores, pour communiquer aux joueurs la bonne ambiance, les bonnes émotions et les bonnes informations.
- Les développeurs, pour garantir une technologie adéquate, une interface efficace et des ambitions respectueuses des limitations techniques.
- Les scénaristes et écrivains, pour trouver la bonne manière de raconter une histoire interactive, et avoir des mécaniques de jeu qui collent à l’univers et aux personnages.
- Les producteurs, car le jeu doit être créer pour correspondre à ses joueurs, leurs envies et leurs habitudes de jeu, tout en respectant des contraintes financières.
En vérité, il existe de nombreuses manière d’aborder le métier de game designer, si bien que le terme utilisé tout seul manque sérieusement d’information. La création de jeux vidéo étant aujourd’hui communément admise comme une forme d’art, cela fait des game designers des artistes. Mais comme tout métier artistique, il demande aussi des compétences techniques. Voici quelques tâches qui lui incombe :
- L’écriture des règles et des mécaniques de jeu
- Le prototypage, pour présenter et tester facilement un jeu en cours de création
- L’équilibrage du jeu, pour bien calibrer l’expérience vidéoludique
- Le level design, pour guider le joueur dans les niveaux et rendre sa progression intéressante
- Le design narratif, lorsqu’on veut raconter une histoire interactive à travers son jeu
- Les tests utilisateurs ! Je considère que c’est l’étape clef, qui fonctionne avec tous les points précédents ! Il est très important que chaque aspect du jeu au cours de sa création soit testé, corrigé et amélioré.
Un métier passion (payez-moi quand même svp)
De mon côté, si je suis intéressé depuis l’adolescence à la conception de jeux vidéo, c’est par l’informatique que j’ai choisi d’aborder le secteur. J’ai commencé l’informatique au lycée puis j’ai intégré l’école d’ingénieur Polytech Paris-Saclay, spécialité informatique, avec toujours à l’esprit l’envie de programmer des jeux vidéo. Pour aller dans ce sens, j’ai pris quelques cours du soir et Game Design, et codé des jeux vidéos dès que l’opportunité se présentait. J’ai obtenu mon diplôme d’ingénieur en informatique en 2019.
Mais plus les années passent, plus je me rends compte que ce qui m’intéresse réellement, ce n’est pas tant la programmation de jeux vidéo que sa conception, ses règles, et son scénario. Bien sûr, j’aime toujours coder, c’est un exercice intellectuel et technique très agréable à faire, quand on a un sujet intéressant. Mais aujourd’hui, c’est plus mon côté artistique et créatif que j’ai envie d’exercer, et cela se retrouve moins dans la conception logicielle que dans le design et l’écriture.
C’est en 2021 que j’ai vraiment commencé à pratiquer le game-design professionnellement, en travaillant sur un jeu que j’ai cocréé : Cleromancy. Depuis, j’apprends principalement par l’auto-formation et les projets personnels et professionnels. Car, comme j’aime souvent le dire, “c’est en forgeant qu’on devient forgeron”.
Mes projets de jeux (le site étant en cours de construction, certains articles arrivent prochainement) :
- Cleromancy, jeu vidéo produit et créé par des amis et moi-même, au sein de notre ancienne entreprise, le Studio Indéfini.
- Sand Breaker, un casse-brique estival fait sur Monogame, parfait pour la plage !
- Zombie Market, un jeu de tir en 2D vu de haut, simulant la physique d’un caddie de course.
- Insurrection, un système de jeu de rôle créé en Game Jam.
- Un fan-game bomberman en langage C avec l’esthétique de The Binding of Isaac (le premier du nom).
- Un auto-runner infini, en 3D à la troisième personne, fait sur Unity, racontant l’envol d’un oiseau. (à venir)
Mes outils de conception du coeur :
- Construct 3, gratuit au début, facile d’accès, avec très peu de programmation. Bref, parfait pour faire rapidement des prototypes.
- Unity 3D, un peu plus technique mais très poussé, très paramétrable, heureusement que je sais coder en C#. Lui aussi est gratuit au début ! Un classique pour faire des gros projets à plusieurs.
- Love2D, un framework pour coder des jeux en langage Lua. Très simple d’utilisation, parfait pour prototyper rapidement.
- Monogame, un framework pour coder des jeux 2D en C#. Tout aussi simple d’utilisation et un peu plus complet que Love2D, le langage facilite notamment une architecture orientée objet.
Mes lectures pour m’auto-former :
- L’art du Game Design, par Jesse Schell, édition Dunod 2022.
Un livre de référence, hyper intéressant pour comprendre tous les enjeux, tous les tenants et aboutissants de la création des jeux (notamment les jeux vidéo, mais pas que). Les sujets abordés sont vastes, de la psychologie du joueur aux moyens de financement en passant par les différents types d’équilibrage. On y trouve autant des conseils précis et spécifiques que réflexions philosophiques sur les buts visés par le game designer. - Dans le cerveau du gamer, Neurosciences et UX dans la conception de jeu vidéo, par Celia Hodent, édition Dunod 2020.
Un état de l’art des connaissances actuelles en psychologie utilisées par les game designers. Il fait preuve d’une grande rigueur scientifique dans les connaissances qu’il transmet, on est heureusement loin du “neuro-bullshit”. Le livre commence par expliquer les différentes forces et limites du cerveau humain, notamment lorsqu’il s’agit de jouer à un jeu vidéo. Il aborde ensuite une méthode de conception centrée sur l’utilisateur, dans lesquels les playtests sont centraux et l’éthique primordiale, et qui vise à améliorer l’utilisabilité et l’engageabilité du jeu. - Lecture en cours : Concevoir un jeu vidéo, Les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous !, par Marc Albinet, publié par Fyp en 2015.
Tout est dans le sous-titre. Un livre très concret qui se concentre spécifiquement sur la structure d’un jeu et toutes les étapes de conceptions par lesquelles il doit passer.